deepxrlab · 인지 훈련 MVP

Dual-Task Cognitive Training MVP
— prototype 6본과 다음 단계

무엇
UFOV 계열 시각 처리속도 훈련의 변형
지금
prototype 6본 — 실행 가능
다음
PoC (web) — 내부 배포 → 피드백 → 바로 MVP 착수
이 문서
있는 것 · 없는 것 · 남은 결정 요소
prototype 6본 · 실행 가능 근거 문헌 정리 완료 platform 확정 — PoC web / MVP Flutter PoC 미착수 수익모델 미정 infra 0건

한 장 요약

  • 과제 3개로 출시. Peak 45 · BrainHQ 29 는 10년 누적. 하루 소비량 3~5개
  • subscription 을 만드는 것은 과제 수가 아니라 재방문 이유. 저장 · 추이 · 간격 재훈련 — prototype 이후 제작
  • PoC = 내부 배포용. 피드백 → 바로 MVP. 사용자 play test ❌
  • ⚠️ 그래서 retention 과 “어느 과제를 늘릴지”는 PoC 로 정해지지 않는다. 실사용 데이터가 없으므로 MVP 출시 후로 넘어감
  • 효과는 광고 문구로 쓰지 않음. 20년 주효과 유의하지 않음 · 동종 FTC 제재 전례

지금 있는 것

prototype 6본

▶ 지금 실행 — 6본 런처 새 탭에서 열림 · 각 본은 아래 ▶ 실행 로 바로

실행 button 은 전달 묶음 deliver/ 의 로컬 파일에서 뜬다 — 이 화면은 읽기용

A

Double Decision 변형

중앙 차량 판별 + 주변 표지판 방향 — 동시에. 둘 다 맞아야 정답
화면 중앙에 차량, 주변 원형 배열에 초록 삼각 표지판 1개와 회색 방해자극 15개
01 자극 — 중앙 차량 + 표적 표지판 1개 + 방해자극 15개. 노출은 ms 단위로 잠깐
승용차와 트럭 두 선택지가 화면 중앙에 나란히 표시된 응답 화면
02 중앙 판별 — 승용차 / 트럭
8방향 화살표 버튼이 원형으로 배치된 위치 응답 화면
03 위치 응답 — 8방향. 가장 가까운 버튼으로 판정
재는 값
둘 다 맞히는 최소 노출시간 (ms)
1회
24 stage · 78 sec
난이도
노출시간 × 바깥쪽 거리 × 방해자극
B

Switch & Stop

색 / 모양 판단 규칙이 예고 없이 전환. 역방향 · 멈춤(no-go) 포함
규칙 배너에 역·모양·전환 표시가 뜨고 파란 사각형 카드와 원·사각 응답 버튼이 보이는 화면
01 전환 + 역방향 — 배너 역 모양 ↻ · 규칙이 방금 바뀐 stage
주황 원 카드가 회색 점선 테두리와 금지 표시로 둘러싸인 멈춤 stage 화면
02 멈춤(no-go) — 점선 테두리 · 아무 데도 누르지 않아야 정답
재는 값
규칙이 바뀐 stage 에서 늘어난 반응시간 (ms)
1회
40 stage · 72 sec
제한시간
적응형 — 잘하면 짧아짐
C

Track & Probe

다중 표적 추적 끼어드는 점검에 응답. 추적 유지 + 다른 판단
여러 개의 원 중 3개가 초록으로 표시된 표적 제시 화면
01 표적 제시 — 초록 3개를 기억. 곧 전부 같은 색이 되어 움직임
추적 도중 한 원이 노란 점선으로 강조되고 이 원이 표적입니까 배너가 뜬 화면
02 중간 점검 — 추적 도중 끼어든다. 여기서 떨어지는 정확도가 간섭 비용
정지한 원들 중에서 표적 3개를 고르는 선택 화면
03 표적 선택 — 3개를 고른다. 가장 가까운 원으로 판정
재는 값
따라잡는 최고 속도 · 동시에 쫓는 개수 · 점검 때 떨어지는 정확도
1회
24 stage · 228 sec
주의
6본 중 최장
D

Spot the New

도형이 잠깐 보였다 가려지고, 다시 뜰 때 하나가 늘어 있다 — 새로 생긴 것을 짚는다
  • 맞히면 도형이 한 개씩 늘고, 틀리면 줄어든다 — 그 오르내림이 멎는 곳이 용량
  • 가림 화면은 일부러 넣었다 — 잔상으로 푸는 것을 막아 실제로 기억했는지만 남긴다
  • 원본과 다른 점 — 위치를 직접 지목시켜 찍어서 맞을 확률을 1/(N+1) 로 낮췄다
재는 값
용량 — 한 번에 몇 개까지 담아 두는가
1회
24 stage · 약 96 sec
주의
C 와 "용량" 이 겹칠 수 있음 — 재 봐야 안다
E

Moving Order

번호가 차례로 켜진 뒤 원들이 움직이고, 멈추면 그 순서대로 짚는다
  • 맞히면 외울 개수가 하나 늘고, 틀리면 줄어든다
  • 뒤로 가면 역순으로 묻는다 — 정지 → 이동 → 빠른 이동 → 이동+역순
  • 원본과 다른 점 — 번호를 이동 전에 지운다. 숫자를 읽어 따라가는 우회를 막는다
재는 값
span — 몇 개짜리 순서까지 붙잡고 있는가
1회
16 stage · 약 138 sec
주의
C 의 추적 부하와 겹칠 수 있음 — 재 봐야 안다
F

Turn It

같은 도형 둘이 잠깐 보인다 — 돌리면 겹치나, 뒤집어야 겹치나
  • 맞힐수록 보이는 시간이 짧아진다 — 회전각과 꼭짓점 수도 함께 늘어난다
  • 큰 회전과 작은 회전의 정확도 차이가 회전 비용 — 차이가 없으면 돌려 보는 게 아니라 특징 하나로 찍고 있다는 뜻
  • 원본과 다른 점 — 도형을 지운 뒤 답하게 해 좌우를 훑는 우회를 막았다
재는 값
노출 역치 — 몇 ms 면 판단이 서는가
1회
28 stage · 약 78 sec
주의
A 와 단위는 같지만(ms) 재는 것이 같다는 뜻은 아니다
검증방법결과
logic (상태기계 · 난이도 조절 · 종료조건)harness 자동 플레이6본 전부 통과
화면 · 조작browser 확인통과
실제 mobile 기기미검증
사람 play · 난이도 균형미검증 · bot 은 즉시 응답이라 점수 절대값 무의미. PoC 내부 배포의 피드백으로만 확인

근거

prototype 별 특징

A

Double Decision 변형 — 이 프로젝트의 중심

  • 시키는 것 — 화면 가운데 차량이 승용차인지 트럭인지 보면서, 동시에 주변 어딘가에 잠깐 나타난 표지판이 어느 방향이었는지 기억. 둘 다 맞아야 정답
  • 왜 어려운가 — 눈은 한 번에 한 곳만 또렷이 본다. 가운데를 보면서 주변을 알아채는 능력이 이 훈련의 표적
  • 재는 값 읽는 법 — 둘 다 맞힐 수 있는 가장 짧은 노출시간. 320ms 로 시작해 맞히면 짧아지고 틀리면 길어진다. 숫자가 작아질수록 좋아진 것
  • 왜 중심인가 — 원본 계열의 직계. 문헌이 짚은 세 조건(빠르게 · 두 가지를 동시에 · 난이도가 실력을 따라옴)을 모두 충족하는 유일한 본
  • 손본 것 — 바깥쪽 표지판은 원래 눈에 덜 띈다. 그대로 두면 주의력이 아니라 시력을 재게 되므로, 바깥일수록 크게 그려(M-scaling) 난이도가 시야 능력으로만 갈리게 함
B

Switch & Stop — 진입 담당

  • 시키는 것 — 카드 한 장에 색과 모양이 함께 들어 있다. 위 배너가 가리키는 속성만 보고 좌 / 우 선택. 규칙은 예고 없이 바뀌고, 이 붙으면 반대쪽, 회색 점선이면 아무것도 누르지 않기
  • 재는 값 읽는 법 — 규칙이 바뀐 stage 의 반응시간에서 안 바뀐 stage 의 반응시간을 뺀 값(switch cost). 총점이 아니라 이 차이가 지표. 작을수록 전환이 매끄러운 것
  • ⚠️ 훈련 효과를 걸지 않는 이유 — 두 가지를 동시에 하는 과제가 아니고, 이 계열은 다른 능력으로 옮겨간다는 근거가 약하다. 그래서 효과를 주장하지 않음
  • 그럼 왜 넣는가 — 조작이 단순하고 1회가 72초로 짧다. 처음 들어온 사람이 붙기 좋은 자리 — 진입과 재미 담당
C

Track & Probe — 정보량 최다

  • 시키는 것 — 여러 개의 원 중 몇 개가 잠깐 초록으로 표시된다. 곧 전부 같은 색이 되어 흩어져 움직이고, 그중 표적을 눈으로 계속 쫓는다. 도중에 “이 원이 표적입니까?” 가 끼어들고, 멈추면 표적을 골라낸다
  • 재는 값 3개 — ① 따라잡을 수 있는 최고 속도 ② 동시에 쫓을 수 있는 개수(찍어서 맞힌 몫을 빼고 계산) ③ 점검이 끼어들었을 때 떨어지는 정확도 = 간섭 비용
  • 왜 넣는가 — A 와 다른 방식으로 두 가지를 동시에 시킨다. A 는 순간, C 는 지속. 지표가 3개라 한 번에 얻는 정보가 가장 많음
  • 한계 — 1회 228초로 최장. 여기서 더 늘리면 하루 한 벌(6분)에서 빠진다

문헌 근거 — 숫자 읽는 법까지

무엇숫자어떻게 읽나
속도 훈련의 20년 주효과 유의하지 않음 속도 훈련을 받은 집단 전체로 보면, 20년 뒤 치매 진단률이 대조군과 통계적으로 구분되지 않았다 → “치매 위험 감소” 사용 불가
간격을 두고 다시 훈련한 집단 (booster) HR 0.75
(0.59–0.95)
HR(hazard ratio) = 위험비. 0.75 = 같은 기간 치매 진단 위험이 25% 낮았다. 괄호는 95% 신뢰구간 — 1.0 을 넘지 않으므로 우연으로 보기 어렵다. 부스터 없는 집단은 1.01 (0.81–1.27) 로 1.0 을 걸쳐 차이 없음간격 재훈련이 효과의 조건
확정 시험 PACT n ≈ 7,600
2028
위 결과는 20년 전 시험을 뒤늦게 다시 분석한 것이라 확정이 아니다. 처음부터 이것을 확인하려고 설계한 시험이 PACT — 참가자 약 7,600명, 1차 결과 2028년 예정. 그때까지 결론은 열려 있음

⚠️ 마케팅 경계선 — 규약으로 고정

  • ❌ 금지 — “치매 예방” · “기억력 저하 방지” 류
  • ✅ 표시 — 최소 노출시간 · 추적 개수 · 정확도 · switch cost 같은 측정 가능한 수행 값만
  • 전례 — FTC ↔ Lumosity, 200만 달러 합의 (2016). 사유가 같은 주장
  • 리스크를 낮추는 것 — store category ❌ / 문구

아직 없는 것

PoC 범위 — 화면으로 보면 이렇다

오늘의 훈련6분
ADouble Decision
BSwitch & Stop되돌아옴
CTrack & Probe

지난번 목표에 못 미친 과제 → 오늘 다시 배정

오늘의 훈련 — 무엇을 할지 고르게 하지 않고 하루 한 벌(3개 · 약 6분)을 내민다. 습관의 단위가 곧 과금의 단위 P4·P5

훈련 결과A

480 ms

이번에 멈춘 난이도 — 아직 확정값 아님

쌓인 측정점4 / 6

6개가 모이면 확정값으로 바꿔 표시

훈련 결과 — 한 번으로는 값이 흔들린다. 측정점 6개가 모이기 전까지는 “이번에 멈춘 난이도”라고만 부르고, 확정값처럼 보여주지 않는다 P1·P2

추이6주

— — 아직 확정 전   —— 확정값 · 아래로 갈수록 좋아진 것

추이 — 매 회의 최소 노출시간을 이어 그린 선. 내려가면 더 짧은 시간에도 알아본다는 뜻이라 아래가 좋다. 점선 구간은 값이 덜 모인 구간. 점수 대신 이 값을 쓰는 이유 — 점수는 난이도에 따라 부풀지만 이 값은 수행 그 자체 P3

연속 훈련9일

4일차 = freeze — 하루 빠져도 안 끊김

남은 freeze2

streak + freeze — 연속 일수만 세면 하루 빠진 날 그만두게 된다. freeze 부재가 경쟁 제품의 대표 불만 P6

간격 재훈련알림
이틀 쉬었습니다 가장 좋았던 기록으로 돌아가려면 오늘이 좋습니다
다음 권장내일

매일 강제 ❌ / 간격 ✅

간격 재훈련 + 알림 — 문헌에서 효과가 유의했던 유일한 조건이 간격을 둔 재훈련. ⚠️ 알림 자체의 실측 효과는 24h 내 참여 +3.9%p — 보조 수단 P6

계측내부
A완주율92%
B완주율88%
C완주율61%

숫자는 예시. MVP 출시 후에 채워진다

과제별 계측 — 어느 과제가 살아남는지 가리는 화면. ⚠️ PoC 내부 배포로는 데이터가 안 모인다 — 항목 정의만 PoC, 수집·판정은 MVP P7

기능무엇을 보여주나언제
P1기록 저장다시 열면 지난 기록이 남아 있음 — 나머지 전부의 전제PoC
P2회차 간 이어지는 난이도지난번 끝난 난이도에서 시작 — 매번 처음부터 하지 않음PoC
P3추이 표시좋아지는 것이 눈에 보임 — 진행은 보일 때 작동 (메타분석 138연구 · 19,951명)PoC
P4오늘의 훈련하루 한 벌 약 6분 — 습관의 단위PoC
P5숙달 규칙못한 과제가 되돌아옴 — 잘하는 것만 반복하지 못하게PoC
P6간격 재훈련 + streak(freeze)매일 강제가 아닌 간격 · 하루 빠져도 안 끊김PoC
P7계측 항목어느 과제를 늘릴지 가리는 근거 — 내부 배포로는 데이터가 안 모임정의만 PoC
수집·판정 MVP
PoC 에서 만들지 않는 것
사용자 play test 설계계획에 없음. 내부 배포라 실사용 데이터가 없다 — retention 은 MVP 출시 후
계정 · login · server내부 배포라 기기 저장으로 충분. 안 쓸 infra 는 그 자체가 관리 대상
결제 · paywall수익모델 미정. 단 “paywall 자리” 는 화면 흐름에 확보
연령대 백분위 점수비교 기준이 될 데이터가 없음 — 만들면 마케팅 경계선 위반
4번째 과제고를 근거가 MVP 이후에 나옴 — 먼저 만들면 순서 역전

단계

지금 어디이고 다음이 무엇인가

01

prototype — 완료

질문 = 과제가 성립하는가 · 산출 = 실행 가능한 6본 + 근거 문헌 + 설계 노트 · 검증 = bot

02

PoC — 다음 · web

범위 = P1~P6 · 산출 = 피드백과 MVP 착수 결정. 사용자 play test ❌

03

MVP — 그다음 · Flutter

app 은 MVP 부터(내부 규약) · 계측 수집 시작 · 수익모델 · store category · 결제 · infra 전부 이 단계

피드백

여기에 남겨 주세요

피드백 화면은 전달 묶음 deliver/ 안에 있다 — index.html③ 피드백

  • 무기명 — 이름 · 이메일 · 계정 · IP 를 받지 않음
  • 내용 + 스크린샷 — 여러 장 · 붙여넣기(Ctrl+V) · 끌어다 놓기 · 파일 선택
  • 바로 Slack 으로 — deepxrlab private channel 에 그대로 올라감. 중계 1대를 거치므로 보내는 사람은 남지 않음
  • 제출 전용 — 올린 것은 화면에 표시되지 않음. 서로의 피드백을 읽지 않아야 솔직해짐

무엇을 봐 주면 되나 — 하루 한 벌(약 6분)이 적당한가 · 난이도가 맞는가 · 추이 화면이 읽히는가 · 다시 열고 싶은가 · 안 되는 것

결정

남은 결정 요소

이미 정해진 것

  • platform — PoC 는 web, MVP 부터 Flutter. app 으로 가는 시점은 deepxrlab 내부 규약
  • 과제 수 — 3개로 출시
  • PoC 내용prototype 피드백을 적용한 build

① 수익모델 — subscription / 광고

  • 여기서 store category 가 갈림
  • 광고 중심 → 게임 · subscription → 교육
  • 동종 상위 3사 = 광고 없이 subscription

② 대상 — 일반 성인 / 고령층

  • 근거는 고령층 쪽이 강함
  • 재방문 장치의 관례는 성인 쪽
  • 자극 크기 · 글자 크기 · 1회 길이가 전부 달라짐

③ MVP 착수 조건

  • 어떤 피드백이면 착수인가
  • 무엇이 나오면 되돌아가는가
  • 지금은 “피드백 후 바로 착수”만 정해져 있음