deepxrlab · Dual-Task Cognitive Training · reference
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차례
| 군 | HR (95% CI) |
|---|---|
| 속도 전체 | 0.87 (0.72–1.05) ← 유의 ✗ |
| 기억 / 추론 전체 | 0.85 (0.70–1.02) / 0.88 (0.73–1.07) |
| 속도 + 부스터 | 0.75 (0.59–0.95) ← 유일하게 유의 ✓ |
| 속도, 부스터 없음 | 1.01 (0.81–1.27) |
| 추론 + 부스터 | 0.83 (0.66–1.04) |
ACTIVE_NOT_RECRUITING
UFOV 메타분석 (Edwards 2017, 17 RCT / 44 연구)
Coe 2026 원문: "speeded, dual-attention, adaptive tasks"
| 재료 | 뜻 | A | B | C |
|---|---|---|---|---|
| 속도 압박 | 시간을 조여 한계를 만든다 | ✅ | ✅ | ✅ |
| 이중 주의 | 두 가지를 동시에 잡는다 | ✅ | ❌ | ✅ |
| 적응형 | 개인 수행에 맞춰 난이도가 움직인다 | ✅ | ✅ | ✅ |
| 절차 기억 | 전략 학습이 아니라 몸에 붙는 훈련 | ✅ | ✅ | ✅ |
속도 × 표적 수 × 전체 개수 × 추적 시간
| 후보 | 이유 |
|---|---|
| 억제 훈련 단독 (stop-signal / go-no-go) | 전이 없음이 반복 확인. B 가 이미 커버 |
| Dual n-back | 전이 논쟁이 가장 심한 영역 |
| UFOV 하위검사 3 강화형 | A 의 변형이지 새 과제가 아님 |
| 청각 속도 훈련 (Sound Sweeps 계열) | 2순위로 보류 — 근거는 좋으나(IMPACT) 웹오디오 지연·기기 편차·헤드폰 전제로 측정 신뢰도가 나쁘다. ⚠️ 2026-08-31 — 이 사유의 절반이 낡았다. platform 이 Flutter 로 확정돼(2026-08-29) 웹오디오 지연은 사라지고, 헤드폰 연결 감지도 native 에서 된다. 다시 갈리는 지점은 언어 의존이다 — 비언어(Sound Sweeps·Hear Hear)는 합성으로 만들 수 있고, 언어(Fine Tuning·Syllable Stacks·Memory Grid)는 한국어 혼동쌍을 새로 정의·녹음해야 한다(영어 자산을 못 쓴다. IMPACT 근거도 영어 화자 기준). 상세 = game catalog §11 |
| Peak | BrainHQ | Elevate | |
|---|---|---|---|
| 게임 수 | 45+ (6 범주) | 29 (개인 트레이너 기본 대상) | 40+ |
| 1일 단위 | 데일리 워크아웃 3~5개 | 세션당 6 레벨 (주간 목표의 ⅓) | 데일리 |
| 1회 길이 | 짧게 | 레벨당 5분 미만 | 짧게 |
| 진도 표면 | Brain Map (범주별 점수) | Progress/Performance 맵 (레벨별 색 농도·백분위·별) | 등급 |
| 개인화 | Coach (Pro) — 강약점 기반 배정 | Personal Trainer — 스케줄 자동 편성 | — |
| 숙달 규칙 | — | 누적 별 10개 또는 5회 훈련까지 같은 레벨 반복. 목표 미달이면 그 레벨이 스케줄로 되돌아온다 | — |
| 약점(사용자 불만) | 스트릭 수가 잘 안 보이고 스트릭 프리즈 없음 | — | — |
과제 수 — 3개로 출시한다.
반복 장치 — 부스터를 제품 기능으로 만든다.
| 근거 | 무엇 |
|---|---|
| 설계상 전제 | 역치·추적 용량은 세션 간 비교로만 뜻이 생긴다. 현재 3본 모두 메모리에만 쌓고 종료 시 버린다(DESIGN-NOTES §8) — 지금 구조로는 ②③ 자체가 불가능 |
| 행동과학 | Harkin et al. 2016, Psychological Bulletin — 138연구·19,951명 메타분석. 진행 상황 모니터링이 목표 달성을 높이고, 진행을 물리적으로 기록할 때 효과가 더 강했다 |
| 경쟁 제품 | BrainHQ Personal Trainer 는 저장된 수행으로 다음 스케줄을 짠다. 저장이 없으면 개인화도 숙달 규칙도 성립하지 않는다 |
이게 1순위인 이유는 근거가 제일 세서가 아니라 나머지 둘의 전제여서다.
| 근거 | 무엇 |
|---|---|
| 행동과학 | 같은 Harkin 2016 — 모니터링은 되먹임이 사용자에게 보일 때 작동한다. 기록만 하고 안 보여주면 절반만 하는 것 |
| 경쟁 제품 (BrainHQ) | Progress/Performance 맵 — 레벨별 색 농도(훈련 횟수)·백분위·별 수. 훈련량과 상대 위치를 같은 화면에서 본다 |
| 경쟁 제품 (Peak) | Brain Map(범주별 점수) + 추이 그래프. 사용자 리뷰가 "피드백 루프가 이 앱에서 가장 강한 부분"이라고 지목한다 |
| 이 프로젝트 고유 제약 | 보여주는 값은 점수가 아니라 역치여야 한다 — §12 마케팅 경계선. 점수는 난이도에 따라 부풀지만 역치는 수행 그 자체다 |
| 근거 | 무엇 |
|---|---|
| 이 도메인의 직접 증거 | Coe 2026 — 부스터 있는 속도군 HR 0.75 (0.59–0.95), 부스터 없는 속도군 1.01 (0.81–1.27). 간격 재훈련이 효과의 조건이었다 (§2) |
| 간격 효과 일반 | Cepeda et al. 2006, Psychological Bulletin 132(3):354–380 — 184논문·317실험·839측정 메타분석. 최적 학습간격(ISI)은 목표 파지기간이 길수록 함께 길어진다 → "며칠 간격"을 임의로 정하지 말고 얼마나 오래 유지하고 싶은지에서 역산한다 |
| 고령·인지훈련 맥락 | Cherry et al. 2009 — 간격 인출 훈련에 6·12·18주 부스터를 붙이면 장기 유지가 강해진다. 부스터 없이는 3차 유지 시점에 대조군과의 차이가 좁혀졌다 |
| 알림의 실제 크기 | 정신건강 앱 79 RCT 메타분석 — 알림·인적 지원이 참여를 높이고 이탈을 낮춘다. 다만 microrandomized trial 실측은 맞춤 메시지 발송 시 24시간 내 참여 확률 +3.9%p — ⚠️ 알림은 보조지 주역이 아니다. 재훈련이 값어치 있게 만드는 건 ①②이고 알림은 그걸 상기시킬 뿐이다 |
⚠️ ACTIVE 부스터 간격(11개월·35개월)을 그대로 쓰지 않는다. 그건 임상시험 일정이지 제품 주기가 아니다. Cepeda 의 규칙(파지기간에서 역산)을 제품 주기에 맞춰 적용하고, 간격 재훈련이라는 형태만 유지한다.
| stage | 봇 소요 | 사람 추정 | 반전점(봇 0.70/0.85/0.95) | |
|---|---|---|---|---|
| A Double Decision | 24 | 37~48초 | 약 1.3분 | 0 / 1 / 6 |
| B Switch & Stop | 40 | 42~45초 | 약 1.2분 | (계단만 있고 반전점 미기록) |
| C Track & Probe | 24 | 154~174초 | 약 3.8분 | 3 / 4 / 0 |
봇은 즉시 응답한다. 사람 추정은 A 응답 2회·B 1회·C 프로브+선택 4클릭을 더한 값이다.
| 기준 | 값 |
|---|---|
| 관행(Levitt 1971 계열) | 최소 6~8 반전점. 흔히 큰 스텝 4 + 작은 스텝 8~12 |
| 짧은 계단의 편향 | 20 반전점 미만이면 시작값이 목표에 가깝지 않은 한 추정이 편향된다 |
| 베이지안 적응법 | 40 stage 를 넘겨야 편향이 0으로 수렴, 안정에는 100 stage 권장 |
| 우리 실측 | A 0~6 · C 0~4 — 6개에 못 미치는 경우가 많다 |
C 는 이미 리포트에서 "반전점 N개 — 종료 속도로 대체" 라고 스스로 밝힌다. 그게 정확한 표현이다 — 한 세션의 값은 역치가 아니라 종료 난이도다.
이게 최소 구성 ①(세션 기록 저장)의 두 번째 근거다. §11-1 에서는 리텐션·행동과학 근거로 1순위였는데, 여기서는 측정 품질 때문에도 1순위다. 저장이 없으면 이 세 과제는 영원히 "종료 난이도"만 보여준다.
../../CLAUDE.md §🚫금지
| 앱 | Google Play | Apple (주 / 보조) | 광고 |
|---|---|---|---|
| Peak | EDUCATION (+FAMILY) | Education / Health & Fitness | 있음 |
| Lumosity | EDUCATION | Education / Health & Fitness | 없음 |
| Elevate | EDUCATION | Education / Puzzle · Word · Games | 없음 |
| BrainHQ | EDUCATION | Health & Fitness 만 | 없음 |
| NeuroNation | EDUCATION | — | 있음 |
| CogniFit | HEALTH_AND_FITNESS | — | 있음 |
| (대조) Candy Crush | GAME_CASUAL | — | 있음 |
Peak 은 앱 이름이 "Brain Games & Training" 인데 카테고리는 교육이다. 이름·검색어는 게임, 등록은 교육 — 이 바닥의 표준 수법이다.
앱>교육 · 게임>교육 · 앱>건강/피트니스
| 교육(앱) | 게임 | 판정 | |
|---|---|---|---|
| 스토어 수수료 | 첫 $1M 10% + 결제수수료 = 실질 15%, 구독은 2022년부터 15% | 똑같음 | 차이 없음 |
| 발견 경로 | Apps 탭·교육 차트 | Games 탭 + Play Games on PC 기본 노출 | 게임이 노출 면 하나 더 |
| 경쟁 밀도 | 상위권이 10M+ | 캐주얼 1B+ · UA 예산 싸움 | 교육이 오르기 쉽다 |
| 광고 매출 | 비게임 앱 MAU당 $0.01~0.05 | 리워드 영상 티어1 $15~40 eCPM | 게임이 낫다 |
| 구독 매출 | 상위 3사가 광고 없이 구독만 | 구독 정착률 낮음 | 교육이 낫다 |
앱 > 교육. 게임 차트는 UA 예산 싸움이고 이 프로젝트는 그 싸움을 할 수 없다
| 무엇 | 링크 |
|---|---|
| Edwards 2017 — 속도 훈련과 치매 위험 | https://alz-journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1016/j.trci.2017.09.002 |
| Coe 2026 — 20년 청구 기반 재분석 | https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC12884427/ |
| Dickens 반박에 대한 저자 응답 | https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC13364747/ |
| NIH 보도자료 (Coe 2026) | https://www.nih.gov/news-events/news-releases/cognitive-speed-training-over-weeks-may-delay-diagnosis-dementia-over-decades |
| PACT 시험 등록 | https://clinicaltrials.gov/study/NCT03848312 |
| PACT 프로토콜 논문 | https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/36341846/ |
| UFOV 훈련 메타분석 (Edwards 2017) | https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29175362/ |
| ACTIVE 10년 (Rebok 2014) | https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/24417410/ |
| 3D-MOT → UFOV 전이 | https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35882017/ |
| 고령자 MOT 훈련 이득 | https://ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3674476 |
| MOT → 운전 시뮬레이터 파일럿 | https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC10123568/ |
| 억제 훈련 전이 없음 | https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/24707778/ |
| 노년기 억제 결손 메타분석 | https://link.springer.com/article/10.3758/s13423-017-1384-7 |
| 브레인 트레이닝 효과 제한 (2025) | https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11933127/ |
| BrainHQ Target Tracker | https://www.brainhq.com/why-brainhq/about-the-brainhq-exercises/attention/target-tracker/ |
| BrainHQ Personal Trainer 동작 | https://support.brainhq.com/hc/en-us/articles/360033432171-How-the-Personal-Trainer-picks-exercises |
| BrainHQ 레벨 진행·숙달 규칙 | https://support.brainhq.com/hc/en-us/articles/360033432391-How-to-advance-through-the-Personal-Trainer |
| §3.2-1(A) — M-스케일링이 편심도 차이를 없앤다 (eLife 2023) | https://elifesciences.org/articles/84205 |
| §3.2-1(A) — UFOV 표준 구조: 3 편심도 × 8 방향 = 24 stage | https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0887617706000382 |
| §11-2 — Levitt 1971, transformed up-down (반전점 관행) | https://www.semanticscholar.org/paper/Transformed-up-down-methods-in-psychoacoustics.-Levitt/e02c252f166e301b9bfb898c25220e82451d0442 |
| §11-2 — 짧은 계단의 편향 (García-Pérez, Vision Research) | https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0042698997003404 |
| §11-2 — 적응법 개관 (Leek 2001, Perception & Psychophysics) | https://link.springer.com/content/pdf/10.3758/BF03194543.pdf |
| §11-2 — 베이지안 적응법의 편향·stage 수 | https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0042698998002855 |
| Peak 리뷰 — 데일리 워크아웃·Brain Map·스트릭 프리즈 부재 | https://nibble-app.com/blog/peak-app-review |
| Peak 앱 스토어 페이지 (게임 수·범주) | https://play.google.com/store/apps/details?id=com.brainbow.peak.app |
| §11-1 ①② — Harkin et al. 2016, 진행 모니터링 메타분석 (138연구·19,951명) | https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26479070/ |
| §11-1 ③ — Cepeda et al. 2006, 분산 연습 메타분석 (184논문·317실험) | https://www.yorku.ca/ncepeda/publications/CPVWR2006.html |
| §11-1 ③ — Cherry et al. 2009, 부스터가 간격 인출의 장기 효과를 강화 | https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/19321810/ |
| §11-1 ③ — 알림·인적 지원의 참여 효과 (정신건강 앱 RCT 종합) | https://www.hcplive.com/view/mental-health-apps-gain-high-uptake-struggle-adherence-retention |
| §11-1 ③ — 알림 효과 크기 실측 (microrandomized trial, +3.9%p) | https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6293241/ |
| §10 — 앱 리텐션 벤치마크 ⚠️ 벤더 블로그 (방향만 참고) | https://vmobify.com/blog/app-retention-benchmarks |
| §10 — 스트릭 게이미피케이션 수치 ⚠️ 벤더 블로그 (방향만 참고) | https://trophy.so/blog/streaks-gamification-case-study |
§13 — 카테고리 실측: Play 는 각 스토어 페이지의 ld+json applicationCategory, Apple 은 iTunes lookup API 의 primaryGenreName/genres 를 직접 조회 | https://itunes.apple.com/lookup?id=875063456 |
| §13 — Play 카테고리·태그 (앱 29 + 게임 17, 게임에도 '교육' 있음) | https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/9859673 |
| §13 — Play 수수료 15% (2021 변경 공지) | https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/10632485 |
| §13 — Play 결제 확대·수수료 (2026-06, 헤드라인 10% + 결제수수료) | https://android-developers.googleblog.com/2026/06/play-expanded-billing.html |
| §13 — 게임산업법 제21조 (등급분류·예외) | https://casenote.kr/법령/게임산업진흥에_관한_법률/제21조 |
| §13 — 게임물관리위원회 등급분류 안내 | https://www.grac.or.kr/institution/etcform01.aspx |
| §13 — FTC, Lumosity $2M 합의 (2016) | https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program |
| §13 — FTC, 무엇을 약속하고 무엇을 입증 못 했나 | https://www.ftc.gov/business-guidance/blog/2016/01/mind-gap-what-lumosity-promised-vs-what-it-could-prove |
| §13 — 리워드 영상 eCPM 벤치마크 ⚠️ 업계 매체 (방향만 참고) | https://www.businessofapps.com/ads/rewarded-video/ |
| §13 — 광고 수익 벤치마크 2026 ⚠️ 벤더 블로그 (방향만 참고) | https://tenjin.com/blog/ad-mon-gaming-2026/ |
갱신 규칙 — PACT 1차 결과(2028 예정)가 나오면 §2·§5 를 고치고 여기에 한 줄 남긴다. 이 문서는 관찰 기록이지 마케팅 문구의 출처가 아니다(§12).