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근거 브리프 — Double Decision 계열 문헌 조사

발표문 형식(불릿) · 출처는 맨 아래

차례

1. 주장의 사슬


2. 최신 결과 (Coe 2026) — 주효과는 사라졌다

HR (95% CI)
속도 전체0.87 (0.72–1.05) ← 유의 ✗
기억 / 추론 전체0.85 (0.70–1.02) / 0.88 (0.73–1.07)
속도 + 부스터0.75 (0.59–0.95) ← 유일하게 유의 ✓
속도, 부스터 없음1.01 (0.81–1.27)
추론 + 부스터0.83 (0.66–1.04)

3. 세 줄 읽기

  1. 주효과 없음. 29% 는 10년 시점 수치였다
  2. 부스터가 조건이다. 부스터 없는 속도군은 HR 1.01 — 효과 0
  3. "속도만 듣는다"는 약하다. 추론+부스터 0.83 이 거의 같은 크기

4. 논쟁은 진행 중


5. 확정 시험은 아직 안 끝났다


6. 전이(transfer) — 정직한 요약

UFOV 메타분석 (Edwards 2017, 17 RCT / 44 연구)


7. 제품에 옮길 재료 — 저자들이 짚은 3개

Coe 2026 원문: "speeded, dual-attention, adaptive tasks"

재료ABC
속도 압박시간을 조여 한계를 만든다
이중 주의두 가지를 동시에 잡는다
적응형개인 수행에 맞춰 난이도가 움직인다
절차 기억전략 학습이 아니라 몸에 붙는 훈련

8. 프로토타입 C 를 MOT 로 고른 이유


9. 만들지 않기로 한 것

후보이유
억제 훈련 단독 (stop-signal / go-no-go)전이 없음이 반복 확인. B 가 이미 커버
Dual n-back전이 논쟁이 가장 심한 영역
UFOV 하위검사 3 강화형A 의 변형이지 새 과제가 아님
청각 속도 훈련 (Sound Sweeps 계열)2순위로 보류 — 근거는 좋으나(IMPACT) 웹오디오 지연·기기 편차·헤드폰 전제로 측정 신뢰도가 나쁘다. ⚠️ 2026-08-31 — 이 사유의 절반이 낡았다. platform 이 Flutter 로 확정돼(2026-08-29) 웹오디오 지연은 사라지고, 헤드폰 연결 감지도 native 에서 된다. 다시 갈리는 지점은 언어 의존이다 — 비언어(Sound Sweeps·Hear Hear)는 합성으로 만들 수 있고, 언어(Fine Tuning·Syllable Stacks·Memory Grid)는 한국어 혼동쌍을 새로 정의·녹음해야 한다(영어 자산을 못 쓴다. IMPACT 근거도 영어 화자 기준). 상세 = game catalog §11

10. 경쟁 제품 실측 — 게임 수와 반복 장치

PeakBrainHQElevate
게임 수45+ (6 범주)29 (개인 트레이너 기본 대상)40+
1일 단위데일리 워크아웃 3~5개세션당 6 레벨 (주간 목표의 ⅓)데일리
1회 길이짧게레벨당 5분 미만짧게
진도 표면Brain Map (범주별 점수)Progress/Performance 맵 (레벨별 색 농도·백분위·별)등급
개인화Coach (Pro) — 강약점 기반 배정Personal Trainer — 스케줄 자동 편성
숙달 규칙누적 별 10개 또는 5회 훈련까지 같은 레벨 반복. 목표 미달이면 그 레벨이 스케줄로 되돌아온다
약점(사용자 불만)스트릭 수가 잘 안 보이고 스트릭 프리즈 없음

11. MVP 판단

과제 수 — 3개로 출시한다.

반복 장치 — 부스터를 제품 기능으로 만든다.


11-1. 최소 구성 3개 — 각각의 근거

① 세션 기록 저장

근거무엇
설계상 전제역치·추적 용량은 세션 간 비교로만 뜻이 생긴다. 현재 3본 모두 메모리에만 쌓고 종료 시 버린다(DESIGN-NOTES §8) — 지금 구조로는 ②③ 자체가 불가능
행동과학Harkin et al. 2016, Psychological Bulletin — 138연구·19,951명 메타분석. 진행 상황 모니터링이 목표 달성을 높이고, 진행을 물리적으로 기록할 때 효과가 더 강했다
경쟁 제품BrainHQ Personal Trainer 는 저장된 수행으로 다음 스케줄을 짠다. 저장이 없으면 개인화도 숙달 규칙도 성립하지 않는다

이게 1순위인 이유는 근거가 제일 세서가 아니라 나머지 둘의 전제여서다.

② 역치 추이 그래프

근거무엇
행동과학같은 Harkin 2016 — 모니터링은 되먹임이 사용자에게 보일 때 작동한다. 기록만 하고 안 보여주면 절반만 하는 것
경쟁 제품 (BrainHQ)Progress/Performance 맵 — 레벨별 색 농도(훈련 횟수)·백분위·별 수. 훈련량과 상대 위치를 같은 화면에서 본다
경쟁 제품 (Peak)Brain Map(범주별 점수) + 추이 그래프. 사용자 리뷰가 "피드백 루프가 이 앱에서 가장 강한 부분"이라고 지목한다
이 프로젝트 고유 제약보여주는 값은 점수가 아니라 역치여야 한다 — §12 마케팅 경계선. 점수는 난이도에 따라 부풀지만 역치는 수행 그 자체다

③ 간격 재훈련 + 알림

근거무엇
이 도메인의 직접 증거Coe 2026 — 부스터 있는 속도군 HR 0.75 (0.59–0.95), 부스터 없는 속도군 1.01 (0.81–1.27). 간격 재훈련이 효과의 조건이었다 (§2)
간격 효과 일반Cepeda et al. 2006, Psychological Bulletin 132(3):354–380 — 184논문·317실험·839측정 메타분석. 최적 학습간격(ISI)은 목표 파지기간이 길수록 함께 길어진다 → "며칠 간격"을 임의로 정하지 말고 얼마나 오래 유지하고 싶은지에서 역산한다
고령·인지훈련 맥락Cherry et al. 2009 — 간격 인출 훈련에 6·12·18주 부스터를 붙이면 장기 유지가 강해진다. 부스터 없이는 3차 유지 시점에 대조군과의 차이가 좁혀졌다
알림의 실제 크기정신건강 앱 79 RCT 메타분석 — 알림·인적 지원이 참여를 높이고 이탈을 낮춘다. 다만 microrandomized trial 실측은 맞춤 메시지 발송 시 24시간 내 참여 확률 +3.9%p — ⚠️ 알림은 보조지 주역이 아니다. 재훈련이 값어치 있게 만드는 건 ①②이고 알림은 그걸 상기시킬 뿐이다

⚠️ ACTIVE 부스터 간격(11개월·35개월)을 그대로 쓰지 않는다. 그건 임상시험 일정이지 제품 주기가 아니다. Cepeda 의 규칙(파지기간에서 역산)을 제품 주기에 맞춰 적용하고, 간격 재훈련이라는 형태만 유지한다.


11-2. 한 세션 stage 수 — 제품으로는 적당, 측정으로는 모자란다

실측 (로직 하네스)

stage봇 소요사람 추정반전점(봇 0.70/0.85/0.95)
A Double Decision2437~48초약 1.3분0 / 1 / 6
B Switch & Stop4042~45초약 1.2분(계단만 있고 반전점 미기록)
C Track & Probe24154~174초약 3.8분3 / 4 / 0

봇은 즉시 응답한다. 사람 추정은 A 응답 2회·B 1회·C 프로브+선택 4클릭을 더한 값이다.

제품 기준 — 적당하다

측정 기준 — 모자란다

기준
관행(Levitt 1971 계열)최소 6~8 반전점. 흔히 큰 스텝 4 + 작은 스텝 8~12
짧은 계단의 편향20 반전점 미만이면 시작값이 목표에 가깝지 않은 한 추정이 편향된다
베이지안 적응법40 stage 를 넘겨야 편향이 0으로 수렴, 안정에는 100 stage 권장
우리 실측A 0~6 · C 0~4 — 6개에 못 미치는 경우가 많다

C 는 이미 리포트에서 "반전점 N개 — 종료 속도로 대체" 라고 스스로 밝힌다. 그게 정확한 표현이다 — 한 세션의 값은 역치가 아니라 종료 난이도다.

그래서 — stage 를 늘리는 게 아니라 세션을 잇는다

  1. 시작값을 지난 세션의 역치에서 출발시킨다. 짧은 계단의 최대 문제가 "시작값 편향"인데, 시작값이 이미 목표 근처면 그 문제가 사라진다. 짧아도 편향이 작아진다
  2. 반전점을 세션 간에 누적해 6개가 모일 때 역치를 갱신한다. 그 전까지는 "종료 난이도"만 보여준다
  3. 첫 세션만 길게(보정용), 이후는 짧게 — BrainHQ 가 첫 레벨에서 별을 쌓게 하는 것과 같은 형태
  4. 스텝 크기를 2단계로(초반 큼 → 첫 반전 후 작음) 하면 짧은 런에서 목표에 빨리 붙는다 — Levitt 표준

이게 최소 구성 ①(세션 기록 저장)의 두 번째 근거다. §11-1 에서는 리텐션·행동과학 근거로 1순위였는데, 여기서는 측정 품질 때문에도 1순위다. 저장이 없으면 이 세 과제는 영원히 "종료 난이도"만 보여준다.


12. 마케팅 경계선 — 쓸 수 없는 문장


13. 스토어 카테고리 — 교육이냐 게임이냐

실측 — 이 계열은 전부 '교육' 이다

Google PlayApple (주 / 보조)광고
PeakEDUCATION (+FAMILY)Education / Health & Fitness있음
LumosityEDUCATIONEducation / Health & Fitness없음
ElevateEDUCATIONEducation / Puzzle · Word · Games없음
BrainHQEDUCATIONHealth & Fitness없음
NeuroNationEDUCATION있음
CogniFitHEALTH_AND_FITNESS있음
(대조) Candy CrushGAME_CASUAL있음

Peak 은 앱 이름이 "Brain Games & Training" 인데 카테고리는 교육이다. 이름·검색어는 게임, 등록은 교육 — 이 바닥의 표준 수법이다.

먼저 짚을 것 — "교육 vs 게임" 이 아니다

갈리는 것 / 안 갈리는 것

교육(앱)게임판정
스토어 수수료첫 $1M 10% + 결제수수료 = 실질 15%, 구독은 2022년부터 15%똑같음차이 없음
발견 경로Apps 탭·교육 차트Games 탭 + Play Games on PC 기본 노출게임이 노출 면 하나 더
경쟁 밀도상위권이 10M+캐주얼 1B+ · UA 예산 싸움교육이 오르기 쉽다
광고 매출비게임 앱 MAU당 $0.01~0.05리워드 영상 티어1 $15~40 eCPM게임이 낫다
구독 매출상위 3사가 광고 없이 구독만구독 정착률 낮음교육이 낫다

⚠️ 카테고리로 피하는 것 2가지

  1. 한국 등급분류. 게임산업법 시행령의 교육·학습 목적 예외는 비영리 요건(국가·지자체·교육기관·종교기관)이다 — 구독 과금하는 상업 앱은 해당 없다. 법적 판단은 스토어 카테고리가 아니라 게임물인지 여부로 한다. 다만 실무상 Play·App Store 가 자체등급분류사업자라 설문으로 자동 처리되어, 어느 쪽이든 부담은 비슷하다
  2. 효능 주장 리스크. FTC 가 Lumosity 에 물린 $2M 의 사유가 정확히 이 주제다(§12). 낮추는 것은 카테고리가 아니라 문구다

판단

구독으로 가면 처음부터 지킬 것


출처

무엇링크
Edwards 2017 — 속도 훈련과 치매 위험https://alz-journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1016/j.trci.2017.09.002
Coe 2026 — 20년 청구 기반 재분석https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC12884427/
Dickens 반박에 대한 저자 응답https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC13364747/
NIH 보도자료 (Coe 2026)https://www.nih.gov/news-events/news-releases/cognitive-speed-training-over-weeks-may-delay-diagnosis-dementia-over-decades
PACT 시험 등록https://clinicaltrials.gov/study/NCT03848312
PACT 프로토콜 논문https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/36341846/
UFOV 훈련 메타분석 (Edwards 2017)https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29175362/
ACTIVE 10년 (Rebok 2014)https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/24417410/
3D-MOT → UFOV 전이https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35882017/
고령자 MOT 훈련 이득https://ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3674476
MOT → 운전 시뮬레이터 파일럿https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC10123568/
억제 훈련 전이 없음https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/24707778/
노년기 억제 결손 메타분석https://link.springer.com/article/10.3758/s13423-017-1384-7
브레인 트레이닝 효과 제한 (2025)https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11933127/
BrainHQ Target Trackerhttps://www.brainhq.com/why-brainhq/about-the-brainhq-exercises/attention/target-tracker/
BrainHQ Personal Trainer 동작https://support.brainhq.com/hc/en-us/articles/360033432171-How-the-Personal-Trainer-picks-exercises
BrainHQ 레벨 진행·숙달 규칙https://support.brainhq.com/hc/en-us/articles/360033432391-How-to-advance-through-the-Personal-Trainer
§3.2-1(A) — M-스케일링이 편심도 차이를 없앤다 (eLife 2023)https://elifesciences.org/articles/84205
§3.2-1(A) — UFOV 표준 구조: 3 편심도 × 8 방향 = 24 stagehttps://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0887617706000382
§11-2 — Levitt 1971, transformed up-down (반전점 관행)https://www.semanticscholar.org/paper/Transformed-up-down-methods-in-psychoacoustics.-Levitt/e02c252f166e301b9bfb898c25220e82451d0442
§11-2 — 짧은 계단의 편향 (García-Pérez, Vision Research)https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0042698997003404
§11-2 — 적응법 개관 (Leek 2001, Perception & Psychophysics)https://link.springer.com/content/pdf/10.3758/BF03194543.pdf
§11-2 — 베이지안 적응법의 편향·stage 수https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0042698998002855
Peak 리뷰 — 데일리 워크아웃·Brain Map·스트릭 프리즈 부재https://nibble-app.com/blog/peak-app-review
Peak 앱 스토어 페이지 (게임 수·범주)https://play.google.com/store/apps/details?id=com.brainbow.peak.app
§11-1 ①② — Harkin et al. 2016, 진행 모니터링 메타분석 (138연구·19,951명)https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26479070/
§11-1 ③ — Cepeda et al. 2006, 분산 연습 메타분석 (184논문·317실험)https://www.yorku.ca/ncepeda/publications/CPVWR2006.html
§11-1 ③ — Cherry et al. 2009, 부스터가 간격 인출의 장기 효과를 강화https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/19321810/
§11-1 ③ — 알림·인적 지원의 참여 효과 (정신건강 앱 RCT 종합)https://www.hcplive.com/view/mental-health-apps-gain-high-uptake-struggle-adherence-retention
§11-1 ③ — 알림 효과 크기 실측 (microrandomized trial, +3.9%p)https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6293241/
§10 — 앱 리텐션 벤치마크 ⚠️ 벤더 블로그 (방향만 참고)https://vmobify.com/blog/app-retention-benchmarks
§10 — 스트릭 게이미피케이션 수치 ⚠️ 벤더 블로그 (방향만 참고)https://trophy.so/blog/streaks-gamification-case-study
§13 — 카테고리 실측: Play 는 각 스토어 페이지의 ld+json applicationCategory, Apple 은 iTunes lookup API 의 primaryGenreName/genres 를 직접 조회https://itunes.apple.com/lookup?id=875063456
§13 — Play 카테고리·태그 (앱 29 + 게임 17, 게임에도 '교육' 있음)https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/9859673
§13 — Play 수수료 15% (2021 변경 공지)https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/10632485
§13 — Play 결제 확대·수수료 (2026-06, 헤드라인 10% + 결제수수료)https://android-developers.googleblog.com/2026/06/play-expanded-billing.html
§13 — 게임산업법 제21조 (등급분류·예외)https://casenote.kr/법령/게임산업진흥에_관한_법률/제21조
§13 — 게임물관리위원회 등급분류 안내https://www.grac.or.kr/institution/etcform01.aspx
§13 — FTC, Lumosity $2M 합의 (2016)https://www.ftc.gov/news-events/news/press-releases/2016/01/lumosity-pay-2-million-settle-ftc-deceptive-advertising-charges-its-brain-training-program
§13 — FTC, 무엇을 약속하고 무엇을 입증 못 했나https://www.ftc.gov/business-guidance/blog/2016/01/mind-gap-what-lumosity-promised-vs-what-it-could-prove
§13 — 리워드 영상 eCPM 벤치마크 ⚠️ 업계 매체 (방향만 참고)https://www.businessofapps.com/ads/rewarded-video/
§13 — 광고 수익 벤치마크 2026 ⚠️ 벤더 블로그 (방향만 참고)https://tenjin.com/blog/ad-mon-gaming-2026/

갱신 규칙 — PACT 1차 결과(2028 예정)가 나오면 §2·§5 를 고치고 여기에 한 줄 남긴다. 이 문서는 관찰 기록이지 마케팅 문구의 출처가 아니다(§12).